jak hrát Broomstix
Broomstix je manažerská hra: vedeš klub sportu na košťatech. Sezóna má 16 týdnů — 15 hracích a poslední týden sezóny (baráže, ceremonie, přelom). Týdenní rytmus: PO trénink · ÚT liga · ST reprezentace · ČT pohár / přátelák · PÁ juniorka · SO liga · NE finance a LM/PSM. Hráči stárnou o 1 rok za sezónu.
Hra běží sama a pořád, i když nejsi u počítače. V noci se počítá regenerace, léčení a návrat hráčů z kurzů; v pondělí proběhne trénink, v neděli finance. Zápasy se odehrají v daný čas s tou sestavou, kterou máš uloženou — proto je důležitější nastavit věci dopředu než být online.
Hodinu výhozu určuje region domácího týmu, takže každý region hraje ve svém místním podvečeru. Časy se ti vždycky zobrazují ve tvém časovém pásmu.
Tvoje práce se točí kolem čtyř věcí: sestava a rozkazy ke každému zápasu, trénink kádru, peníze (mzdy, stadion, nákupy) a dorost — scouting školáků a juniorka. Nováček má první sezónu ochranu proti bankrotu a Mága zdarma, takže se dá v klidu rozkoukat.
Alpha Asociace Aetherballu (AAA) je zastřešující organizace tohoto sportu. Ve hře ji potkáš u úvodního kvízu — za každou správnou odpověď posílá odměnu na účet tvého hlavního klubu — a pak ve financích jako položku „Příjem od AAA“.
Aetherball je sport na létajících košťatech. Na hřišti stojí proti sobě dvě sedmičky a hraje se se dvěma míči zároveň — obyčejným Míčem, ze kterého padají góly, a bludičkou, která zápas ukončí. Zápas trvá 100 minut, ale skoro nikdy je nedohraje.
Sedm hráčů na každé straně — brankář v brance, dva obránci, tři útočníci (levé křídlo, centr, pravé křídlo) a lovec. Hráči nemají pevné posty: post je slot v sestavě a o vhodnosti rozhoduje profil skillů, ne nálepka.
Branka — dvojice tyčí ve tvaru písmene H na každé straně hřiště. Míč poslaný mezi tyče znamená gól za 10 bodů. Brankář hlídá jednu branku po celý zápas.
Míč — s ním se útočí. Útočníci si ho přihrávají, kličkují s ním kolem obránců a střílejí; brankář zasahuje, a když míč vyrazí, může přijít dorážka.
Bludička — malé rychlé světlo, které se objevuje a mizí. Od 21. minuty roste šance, že ji některý lovec zahlédne; kdo ji chytí, bere 50 bodů a zápas tím okamžitě končí. Proto se dá otočit i vysoká ztráta — ale ne libovolná: padesát bodů je pět gólů, víc už bludička nedožene.
Průraz — obránce se rozletí a vrhne se vlastním tělem do soupeře. Když trefí naplno, je zasažený hráč zrakven: končí zápas, střídá se a poškozený tým dostává penaltu. Lehčí zásah nechá hráče ve hře, ale sníží mu výkon. Přestřelený nálet je faul — a penalta pro soupeře.
Rušení lovce — když soupeřův lovec sahá po bludičce, můžou mu do dráhy vlétnout obránci. Čím jsou lepší proti němu, tím menší má šanci bludičku udržet.
Střídání — na lavičce jsou čtyři náhradníci, po jednom z každé řady. Střídá se za zrakvené, vyčerpané a podle podmínek, které si nastavíš předem.
Konec zápasu — chycenou bludičkou, nebo po 100 minutách, pokud ji nikdo nechytí. Za nerozhodného stavu v pohárech rozhoduje penaltový rozstřel.
Hráč má 7 skillů (Síla, Obratnost, Reakce, Chytání, Házení, Šmátrání, Létání; 0–20,99) a psychiku: IQ (50–200), Agresivitu, Motivaci, Náladu a Oddanost. K tomu Únavu (%) a XP ze zápasů. Hráči nemají pevné posty — post je slot v sestavě; o vhodnosti rozhoduje profil skillů. Desetiny skillů vidí jen Mág, a to jen u hráčů A-týmu.
Do zápasu se skilly nepromítají rovným dílem: každý post váží jiné, a čím je hodnota vyšší, tím výrazněji se projeví — rozdíl mezi 15 a 16 znamená víc než mezi 5 a 6. Proto se vyplatí mít několik hráčů opravdu dobrých v tom svém než celý kádr průměrný.
Skilly se zvedají tréninkem, psychiku mění kurzy a dění v klubu. Vrchol formy je kolem devětadvaceti, po čtyřicítce skilly zvolna klesají. Hráč nikdy neodejde sám od sebe — viz konec kariéry.
Hráči odjinud hrají o něco hůř (národnostní postih), vzácně mají specialitu a každý letí na nějakém koštěti. Cizí hráče vidíš jen ve veřejném rozsahu — čísla odkryje až vystavení na trhu.
Skilly říkají, co hráč umí. Psychika říká, jak to na hřišti prodá — a jak rychle roste. Trénovat se nedá; mění ji kurzy, dění v klubu a čas.
IQ — chytrý tým lépe drží zvolenou taktiku; tým s nízkým průměrným IQ ji občas zkazí a sklouzne k vyvážené hře. IQ dělá i dobrého kapitána a odemyká pokyn lovci. V šarvátkách naopak platí, že kdo je zbrklý, tomu se občas povede to, co by chytrý nezkusil. Zvedá se kurzem a v juniorce ročním hodem.
Agresivita — kolik hráč jde do těla. Přináší akce navíc, vyhecované momenty a účinnější Průrazy, ale taky fauly a penalty proti tobě. Ve Fyzické hře je agresivita obránců to hlavní, co rozhoduje. Snížit ji lze kurzem.
Motivace — jak rychle hráč roste v tréninku. Nemá vliv na zápas. Zvedá ji kurz.
Nálada — jediná psychická hodnota, která přímo zvedá výkon v zápase. Nejvíc s ní hýbou mistrovské výsledky: výhra zvedne náladu o 0,3 celému A-týmu, prohra ji srazí o 0,1 — v obou případech i těm, kdo nehráli. Kdo v mistráku vůbec nenastoupí, přijde o dalších 0,2 (u speciality Zlatan dvojnásobně); to neplatí při únavě nad 60 %, zranění nebo kurzu. Přáteláky ani reprezentační zápasy náladu nemění. Dál ji zhoršuje vystavení na trh, zlepšuje dokončený přestup, teambuilding, Kitman, Hospoda na mýtince v regionu, dobrý kapitán, vítězství domovské školy v meziškolním turnaji a astrální konjunkce. K tomu se každý den v noci sama vrací k průměru 5,0 — mění se tedy průběžně, i když zrovna nehraješ. Tréninkový report ukazuje jen porovnání týden proti týdnu, ne ten každodenní pohyb.
Oddanost — odměna za trpělivost. Začíná na nule a roste pomalu: každým dnem v klubu, každým odehraným mistrákem a o něco víc po výhře. Naplno ji hráč dosáhne až po mnoha sezónách, ale pak nastupuje s +1 ke všem skillům — hvězda, kterou jsi vychoval, je silnější než stejně drahá koupená posila.
Vedle výkonu se oddanost projeví i v peněžence: čím je vyšší, tím menší agentní poplatek zaplatíš při prodeji. Přestup ji ale smaže — nový klub začíná od nuly. Jediná úleva je návrat domů: vlastního odchovance koupeného zpět čeká start na 70 % maxima.
Odchovanci to mají snazší: hráči z juniorky i ze školy startují rovnou na maximu. A hráč, který pochází ze stejného regionu jako tvůj klub, má navíc +0,5 skillu bez ohledu na oddanost.
Zkušenosti (XP) — přibývají za odehrané zápasy (v přátelácích méně). Ostřílený hráč podává lepší výkon a je lepším kapitánem; nováčkovi bez zkušeností se občas stane hrubá chyba, hlavně je-li Nečitelný.
Specialita je vrozená vlastnost, se kterou se hráč rodí ve škole — získat ji později nelze. Šance je malá, takže hráč se specialitou je vzácný; kdo jich má víc, je rarita. Rubínová kolej šanci zvyšuje, Dítě komety vzniká jen týden po dopadu komety. Statný a Mrštný se vzájemně vylučují.
Mrštný — hbitý letec. Lovec: nejsilnější místo pro něj — v duelu o bludičku má výrazný bonus a o kousek se vykroutí i z rušení soupeřových obránců. Brankář: mnohem lépe chytá dorážky. Útočník: dostává navíc kličkované průniky. Kdokoli jako terč náletu: hůř se trefí, ale když už zásah přijde, bývá horší. Ve větru je zranitelnější.
Statný — silák. Obránce: jeho nálety bolí víc — tvrdší zásahy, vyšší šance na zrakvení. Útočník: častěji se protlačí a vypálí dělovku. Lovec: lépe odolá rušení soupeřových obránců. Jako terč: hůř se trefí a následek bývá lehčí. V horku se rychleji unaví.
Nečitelný — nevyzpytatelný. Obránce: nečitelná dráha náletu, těžší se brání — ale dokud nemá zkušenosti, občas trefí VLASTNÍHO spoluhráče. Útočník: nečekané akce matou obranu. Riziko hrubky klesá s XP.
Zvěrostín — necitlivý na počasí: déšť, vítr ani slunce mu neubírají, v extrémech má naopak drobný bonus. Cenný hlavně v regionech s divokým počasím a na postech, kde počasí bolí nejvíc (brankář, lovec).
Štístko — šťastlivec: klíčový okamžik, který dopadl proti němu, umí zopakovat. Podaří se to jen občas a s každým dalším použitím je to méně pravděpodobné; dohromady nejvýš třikrát za zápas, ať už jde o kteroukoli z podob. Útočník: opakuje neproměněnou střelu i penaltu. Brankář: naopak ruší už padlý gól — ze hry, z dorážky i z penalty. Lovec: opakuje nepovedený pokus o chycení bludičky. Obránce: opakuje minutý Průraz i vlastní faul a navíc dokáže na poslední chvíli sestřelit soupeřova lovce, který už bludičku držel. Kdokoli: koho Průraz zasáhne naplno, může se ještě vykroutit. Ve skrumáži k sobě navíc každé Štístko na hřišti míč o něco přitahuje.
Věčný mládenec — stárne pomaleji: pokles formy s věkem přichází později a zranění ho neskolí na dlouho ani ve vyšším věku. Post neřeší, cenný je u dlouhodobých opor.
Zlatan — hvězda: táhne fanoušky, sponzory i cenu; o to víc mrzí, když nehraje, a bere vyšší mzdu. Do hry samotné nezasahuje.
Dítě komety — astrální rezonance: během úplňku, meteorického roje a konjunkce hraje lépe (viz astrál); narozen s bonusem k IQ, což pomáhá týmu držet taktiku.
Speciality poznáš podle ikonky u jména hráče — najetím myší uvidíš, co dělá. Ve vyhledávání na trhu se dá podle speciality filtrovat. Podrobněji, kde se která projeví, najdeš v herním enginu.
Hráči nemají pevné posty — post je místo v sestavě, kam hráče postavíš ty, a žádný trest za „cizí post" neexistuje. Rozhoduje jen to, jak skilly hráče sedí na roli. U každého postu níže je seřazeno od nejdůležitějšího: klíčové · důležité · užitečné · okrajové.
Brankář — Chytání · Obratnost, Reakce · Šmátrání · Házení, Síla, Létání
Obránce — Síla · Obratnost, Reakce, Šmátrání · Chytání, Létání, Házení
Útočník — Házení · Létání · Šmátrání · Obratnost, Reakce, Chytání, Síla
Lovec — Chytání, Létání · Obratnost, Reakce · Šmátrání, Síla, Házení
Sestava = 7 v poli (brankář, 2 obránci, 3 útočníci — dvě křídla a centr — a lovec) + 4 náhradníci (jeden na řadu: brankář · obránce · útočník · lovec). Nastavuje se do uzávěrky 20 minut před výhozem; sestavu lze připravit u zápasů do 30 dní. Kdo ji nenastaví, na tom tratí dvakrát: automat rozdělí posty náhodně (brankář se může ocitnout v útoku) a navíc každý hráč nastoupí jen se 75 % svého výkonu — a se stejně sraženým nárokem na vysoutěžené útočné akce, takže tým bez rozkazů hraje odevzdaně a skoro se nedostane k míči. A nemá ani náhradníky: za zrakveného nebo vyčerpaného hráče nikdo nenastoupí a tým dohraje v oslabení. Nastavit sestavu je proto to nejlevnější, co pro výsledek uděláš. K rozkazům patří taktika, kapitán, exekutor penalt, cílení Průrazu, pokyn lovci a podmínková střídání — část odemyká zaměstnanec Taktik.
Ke každému zápasu volíš styl hry. Nic není zadarmo — každá taktika něco posiluje a jinde tě stojí síly nebo prostor. Jak dobře tým pokyny zvládne, závisí na IQ hráčů: chytřejší tým z taktiky vytěží víc a zaplatí za ni míň. Náročnější taktiky mají navíc minimální IQ — pod ním je tým odehraje, ale každému hráči klesne výkon o 3 % za každých 10 bodů, které týmu chybí. Kapitán nárok změkčuje (viz níže).
Bez taktiky — vyvážená hra bez bonusů i daní. Nikdy nic nepokazí. Bez nároku na IQ.
Ofenzivní tlak — víc útočných akcí a dorážek, ale útočníci se rychleji unaví. Soupeřův lovec má víc prostoru k chycení bludičky, protože ho míň ruším. Sedne týmu se silnými útočníky. Minimální IQ 100.
Pevná obrana — brankář i obránci odvádějí lepší práci a soupeřovy dorážky skoro mizí. Zápas se zklidní na obou stranách — dvě útočné akce ubere soupeři i tobě. Tvoji obránci přitom míň ruší jeho lovce. Minimální IQ 105.
Protiútok — tým se stáhne a vyráží do bleskových brejků; méně vlastních akcí, zato mnohem nebezpečnějších. Obzvlášť se hodí proti ofenzivní hře a týmu se silným brankářem. Minimální IQ 100.
Fyzická hra — obránci jedou naplno: mnohonásobně víc zrakvení, ale také dvojnásobek faulů, a z nich pramení penalty. Vyplatí se tím, že soupeři vyřadíš hráče v zápase (možná i do dalších zápasů). Čím silnější a agresivnější obránce máš, tím víc soupeřů pošleš k zemi. IQ u této taktiky nehraje roli.
Lov bludičky — bludička se objeví dřív — ale oběma stranám stejně, takže se nemění, kdo ji spíš chytí. Zkrátí se zápas, a s ním i čas, kdy ti soupeř může sypat góly. Volba pro tým, který si věří na svého lovce a prohrává na gólech; s horším lovcem si Lovem naopak uškodíš. Lovec se rychleji unaví a týmu ubude jedna akce. Minimální IQ 100.
Beton — obě strany mají výrazně míň akcí i gólů, zato je bludička vidět líp. Zápas pak visí na jediném chycení. Hodí se, když jsi papírově slabší a potřebuješ, aby o výsledku rozhodla náhoda. Minimální IQ 105.
Chaos — bludička se přestane držet pravidel a může přiletět kdykoli, klidně pár minut po startu zápasu. K tomu přibude speciálních akcí a zvláštní schopnosti hráčů se projeví dvojnásobně. Nejnáročnější taktika ve hře — vyplatí se týmu, který má chytré hráče a zároveň sbírku specialit. Minimální IQ 110.
Pohodinda — tým hraje uvolněně a šetří se: každý hráč podá o 5 % slabší výkon, zato se ze zápasu vrátí s únavou nižší o 30 % a případné zranění ho vyřadí jen na polovinu obvyklé doby. Riziko, že se hráč zraní, se nemění — mění se jen to, jak dlouho pak chybí. Volba pro nabitý program, kdy potřebuješ mužstvo čerstvé na další kolo. IQ u této taktiky nehraje roli.
Krev a slzy — tým nechá na hřišti všechno: každý hráč podá o 3 % lepší výkon, ale zaplatí se to později — únava ze zápasu je jedenapůlkrát vyšší a zranění drží jedenapůlkrát déle. Riziko zranění se opět nemění, jen jeho následky. Taktika do zápasu, po kterém už nic důležitého nepřijde. IQ u této taktiky nehraje roli.
Kapitána označuješ v sestavě u každého zápasu (bez podmínek; páska je vidět jen v reportu zápasu). Od 3. úrovně zaměstnance Taktika můžeš určit i zástupce, který pásku převezme při střídání či zrakvení kapitána.
Dobrý kapitán stojí na IQ a zkušenostech (XP) — žádná zvláštní vlastnost neexistuje. Chytrý a ostřílený kapitán: tlumí taktický zmatek (tým lépe udrží zvolenou taktiku) a když v týdnu odehraje dost minut v mistrácích, zvedne náladu celé kabině.
Pozor: platí to i obráceně — hloupý a nezkušený kapitán taktický zmatek zhoršuje a v reportu se o tom dočteš. A pokud je kapitánem Zlatan, sponzoři si připlatí navíc.
Chycená bludička je 50 bodů a okamžitý konec zápasu. To ale nemusí stačit na výhru — a jakmile jednou padne, nedohání se už nic. Proto můžeš lovci předem říct, kdy ji má naopak nechat letět.
Pokyn zadáváš v rozkazech k zápasu, vedle taktiky a kapitána. Nezadáš-li nic, platí výchozí stav: lovec chytá vždycky — i když tým prohrává o tolik, že mu 50 bodů na obrat nestačí, a chycením si tak sám ukončí zápas, který se ještě dal otočit.
Pokyn platí jen pro lovce s IQ 120 a víc. Slabšímu lovci nedojde a bludičku chytá vždy, takže nastavení tiše ztratí smysl — hlídej si, koho do sestavy postavíš. IQ zvedají kurzy a některé koleje.
Taktik 2. úrovně odemyká volbu „Nebrat remízu ani těsnou prohru". Lovec bludičku pustí, když by tým po chycení remizoval nebo prohrál o méně než 30 bodů — tedy o míň než tři góly, které jde ještě stihnout. Prohru o 30 a víc naopak vezme a zápas ukončí, protože takový obrat už reálný není. Od 86. minuty chytá vždycky, na dohánění není čas.
Taktik 4. úrovně nechá práh nastavit tebe: chytat, jen když to bude výhra, jen když to bude aspoň remíza, nebo jen když prohra nebude větší než X bodů (X volíš od 1 do 100). Všechno horší lovec pustí — a tady neplatí žádná časová pojistka, pustí ji i v poslední minutě. Volba „jen výhra" tedy znamená, že prohraný zápas neukončí nikdy, ani při ztrátě 200 bodů. Je to legální extrém, ne chyba.
Když ji pustí, závod běží dál, jako by ji nikdo neviděl — včetně toho, že ji za chvíli může chytit soupeřův lovec a ukončit zápas ve svůj prospěch. Žádná pojistka na druhý pokus neexistuje. V reportu má puštění vlastní hlášku, takže poznáš, že šlo o záměr, a ne o smůlu.
Kdy to dává smysl — když jsi favorit, věříš si na góly a nechceš skončit remízou. Slabšímu týmu proti silnějšímu naopak pouštění remízy spíš ubližuje: remízu by bral a čas navíc využije soupeř líp než on. Je to nástroj pro zápasy, kde si troufáš, ne plošné vylepšení.
Celou honbu za bludičkou — kdy se objeví, kdo ji uvidí a jak ho ruší soupeřovi obránci — rozebírá herní engine.
Zápas trvá 100 minut a počítá se po minutách. Gól je za 10 bodů, chycená bludička za 50 a zápas jí okamžitě končí — proto se dá otočit i vysoká ztráta, dokud bludička létá. Domácí hrají o něco lépe.
Útočné akce — každý tým má 20 akcí jistých a o dalších 10 se obě mužstva perou: zápas je rozdělený na deset desetiminutových bloků a v každém z nich připadne akce navíc tomu, kdo je zrovna na hřišti lepší. Rozhoduje o tom hlavně šmátrání obránců a útočníků — jak tvrdě si tvoje pětice v poli umí míč vybojovat — a teprve v druhém sledu jejich ostatní kvality na postu. Obojí se přepočítává jejich únavou, takže vyrovnaný duel se ke konci láme ve prospěch čerstvějšího a lépe šmátrajícího týmu; čím větší je rozdíl, tím drtivěji šance padají na jednu stranu. Garantovanou dvacítkou hýbe taktika. Každá klasická šance se pak vyhodnocuje jako dva souboje za sebou: nejdřív tvůj útok proti soupeřově obraně — z toho vyjde, jestli se z akce vůbec stane střela — a teprve pak střelec sám proti brankáři. Buď ji chytí, nebo jde vedle, nebo padne gól.
Speciální situace — navíc k 20 běžným útočným akcím (+ 10 rozděleným navíc) je tu ještě desítka zvláštních momentů (kličkovaná, skrumáž, penalta a další). Rozhoduje v nich jiná směs vlastností než v běžné střele, takže i slabší tým tu má šanci; co která situace vyžaduje, najdeš u herního enginu.
Průraz a zrakvení — obránce se vrhá vlastním tělem na vybraného soupeře. Trefa naplno znamená totální zrakvení (konec zápasu, střídání a penalta pro poškozený tým), lehčí zásah hráče na hřišti nechá s nižšími skilly a přestřelený zákrok je faul. Podrobně u herního enginu.
Bludička — od 21. minuty roste šance, že ji lovec spatří; soupeřovi obránci ho pak ruší a tvoji dělají totéž jemu. Chytrému lovci jde dát pokyn, aby ji za určitého stavu nechytal. Celý souboj krok za krokem rozebírá herní engine.
Střídání — na lavičce jsou 4 náhradníci (jeden na řadu). Střídá se za zrakvené a podle podmínek, které nastavíš předem (viz Taktik). Náhradník dědí koště hráče, kterého střídá.
Oslabení — když za zrakveného nebo vyčerpaného hráče nemá kdo nastoupit, tým dohraje v šesti (i méně). Za brankáře nebo lovce se přesune útočník. Chybějící hráč se počítá jako nula: tým dostává méně útočných akcí, zbylý obránce ruší soupeřova lovce jen za sebe, útok střílí hůř a klesá i průměrné IQ sedmičky — náročnou taktiku pak tým zvládá hůř. Oslabení tedy bolí vždycky, i když vypadne ten nejslabší.
Report zápasu — po zápase najdeš minutu po minutě, co se dělo, statistiky obou týmů, hvězdy zápasu (nejvlivnější hráči — nejvíc váží chycená bludička, zrakvení a sestřel lovce) a poznámky o tom, jak tým zvládl taktiku. Kapitánská páska je vidět jen tady.
Zápas nerozhoduje jedno číslo, ale řetěz kontrol. Každá začne u síly zúčastněných hráčů — ta se počítá ze skillů, které jsou pro daný post důležité (viz posty), a průběžně ji ukrajuje únava, počasí a utržené zásahy. Konkrétní vzorce jsou trochu magickou záhadou, ale tohle je pořadí, ve kterém se věci dějí, a co v nich hraje proti čemu.
Síla hráče na postu — každý post má vlastní váhy skillů; slabý skill se nedá „zprůměrovat" dobrým, protože do síly vstupují umocněné. Připočítá se nálada, zkušenosti a koště, u domácích i výhoda vlastního hřiště. Během zápasu síla klesá s únavou a po tvrdém nárazu.
Útočná šance — dvacet jistých, o deset se hraje po desetiminutových blocích: o každou z nich rozhoduje šmátrání pětice v poli (hlavní váha) a její ostatní kvality na postu (menší váha), obojí snížené únavou — proto se vyplatí šmátrání trénovat i u hráčů, u nichž ho jinde v zápase skoro nevyužiješ. Garantovanou dvacítku mění taktika obou týmů (a jak dobře ji tým chápe — podle IQ). Než se šance rozvine, může ji soupeřův útočník ukrást v letu. Pak se poměřuje útok proti obraně: rozdíl sil rozhodne, jestli z příležitosti bude vůbec střela.
Střela — porovnává se útočník proti brankáři. Cestou se přičítají bonusy: dělovka (silná rána), oslnění brankáře sluncem, poryv větru proti střele. Když brankář zasáhne, může přijít dorážka — a tu Mrštný brankář chytá výrazně lépe. Gól po přihrávce nese asistenci.
Speciální situace — do zápasu se míchá zhruba desítka zvláštních momentů. Každý stojí na jiné směsi vlastností než běžná střela, takže rozhodují jiní hráči než ti, kdo jinak střílejí góly. Situace vždy připadne tomu, kdo na ni má hráče: máš-li Mrštného útočníka jen ty, Slalom je jistě tvůj a jde už jen o to, jestli ho uhraješ. Mají-li vhodné hráče oba týmy, rozhodne poměr jejich počtů — dva proti jednomu znamená dvě třetiny šance. Když nemá hráče nikdo, situace se prostě nestane.
Které to jsou a co v nich rozhoduje:
Průraz (nejčastější ze všech) — obránce vybere cíl a hodí se, jestli trefí; proti němu stojí obratnost, reakce a létání cíle. Výsledek má tři stupně: totální zrakvení (konec zápasu, střídání, penalta pro poškozený tým a po zápase zranění), lehké zrakvení nebo šrám (hráč dohraje, ale s nižšími skilly), nebo faul — přestřelený zákrok, který dá penaltu soupeři. Mrštný a Statný cíl se hůř trefují, Statný a Nečitelný obránce zase nalétává nebezpečněji. Komu Průraz poslat i který obránce má nalétávat nejvíc, můžeš určit, pokud na to máš Taktika.
Kličkovaná — útočník se snaží proklouznout kolem obránců k brankáři. Rozhoduje jeho obratnost proti obratnosti soupeřových obránců; zvládnutý průnik končí střelou, ubráněný se zapíše obránci jako zmařená šance. Některá hřiště průnikům přejí víc.
Slalom — totéž, ale výhradně pro Mrštné útočníka a s výrazným bonusem. Jediný Mrštný na hřišti bere všechny slalomy zápasu; tým, který žádného nemá, o tuhle situaci úplně přichází.
Geniální přihrávka — smí ji vymyslet jen hráč s vysokým IQ (od 120 výš) a čím vyšší IQ, tím spíš vyjde. Výsledkem je volná šance pro spoluhráče. Chytrý rozehrávač je tu cennější než rychlé koště.
Skrumáž — volný míč a rvačka o něj. Sčítá se šmátrání útočníků a brankáře obou týmů, k tomu se přidává „rvavost" — vysoká agresivita pomáhá, ale jen do té míry, do jaké ji hráč umí zvládnout: čím nižší IQ, tím víc chaosu. Štístka na hřišti míč o něco přitahují — počítají se ta, která zrovna hrají, ne ta v sestavě na papíře.
Vyhecovaný souboj — kdo do něj půjde, se losuje podle agresivity (nejagresivnější hráč nejčastěji). Většinou z toho je zisk míče a šance navíc, ale zbytek případů končí faulem a penaltou pro soupeře. Agresivní tým tak víc riskuje v obou směrech.
Geniální akce / hrubka — patří Nečitelným brankářům a útočníkům. Buď z ní vyjde nečekaná šance pro vlastní tým, nebo hrubka a šance pro soupeře; riziko hrubky klesá se zkušenostmi hráče. Nezkušený Nečitelný je sázka na dvě strany.
Penalta — trestný hod po faulu, ale objevuje se i sama o sobě. Komu bude odpískaná, rozhoduje obratnost: proti obratnosti tvých útočníků stojí obratnost celé soupeřovy pětice v poli, útočníků i obránců — obratnější útok si faul vynutí častěji. I výrazně horší útok ale penaltu občas dostane. Exekutora můžeš určit předem v rozkazech.
Kromě toho zasahuje do běžných akcí počasí a astrál: slunce oslní brankáře, vítr strhne střelu, déšť promění šanci ve skrumáž, mlha ztíží hledání bludičky. Koště s odpovídající imunitou tyhle nepříjemnosti vypíná, Zvěrostína se netýkají vůbec a Dítě komety během astrální události posílí.
Honba za bludičkou — nejdřív se určí náhodně, jestli ji vůbec někdo spatří: šance roste s minutou zápasu (do dvacáté minuty prakticky nulová, k závěru výrazně vyšší) a s tím, jak dobří jsou oba lovci. Pak se losuje, kdo ji vidí — poměrem sil obou lovců, takže lepší lovec ji vidí častěji, ale zdaleka ne vždy. Nakonec přijde souboj o její udržení: základ dá rozdíl obou lovců, přičte se Mrštný a bonus koštěte — a od toho se odečte rušení soupeřových obránců. To rušení je tím větší, čím jsou soupeřovi obránci lepší proti tvému lovci: silný lovec je rušitelný hůř — ale nikdy ne úplně, obránci na něj dosáhnou vždycky. Statný lovec rušení ještě o desetinu sníží, Mrštný o dvacetinu. Taktikou ho snižuje Ofenzivní tlak i Pevná obrana, Fyzická hra ho naopak zvyšuje oběma stranám. Když souboj vyjde, Štístko v soupeřově řadě obránců má ještě poslední slovo — může lovce sestřelit.
Proč silní obránci vyhrávají zápasy — dělají tři věci naráz: zraňují soupeře, ruší jeho lovce u bludičky a svou silou chrání toho vašeho. Tým se skvělým lovcem a slabými obránci bludičku ztrácí i tehdy, když ji vidí první.
Proč se vyplatí drahý brankář — každá střela je souboj jeho výkonnosti proti střelcově, takže o většině gólů zápasu rozhoduje jediný hráč. Po vlastním zákroku navíc sráží šanci na dorážku — a Mrštný brankář ji chytá výrazně lépe. I on se počítá do skrumáží, takže jeho šmátrání není k ničemu. Slabý brankář znehodnotí i výbornou obranu: obránci soupeři šance ubírají, ale neproměněné zůstávají až díky němu.
Proč lovec rozhodne zápas, aniž by se dotkl míče — chycená bludička je 50 bodů a okamžitý konec, tedy pět gólů naráz. Ovlivňuje obě fáze honby: čím lepší jsou oba lovci, tím dřív se bludička vůbec objeví, a poměr jejich sil rozhoduje, kdo ji uvidí první. Do útočných akcí ale nezasahuje vůbec — tým se skvělým lovcem a bezzubým útokem hraje o jedinou akci celého zápasu.
Proč útok není jen o házení — útočníci dělají čtyři věci naráz: jejich souhrnná síla rozhoduje, jestli se z akce vůbec stane střela, jeden z nich pak jde sám na brankáře, jejich šmátrání je hlavní složkou souboje o akce navíc a při bránění kradou soupeři míč v letu. Házení rozhodne zakončení, obratnost průniky a kličkované — a šmátrání to, kolik šancí vůbec dostanete.
Nejde to obejít — každá pozice rozhoduje jinou část zápasu a žádná z nich nezastoupí druhou. Tým poskládaný na jednu silnou řadu prohrává tam, kde na ni nedosáhne.
Únava — každá minuta ubírá kondici podle typu zápasu, věku, taktiky a počasí; s klesající kondicí klesá síla ve všech soubojích, a s ní i šance na vysoutěžené akce navíc. Kdo se vyčerpá úplně, odchází ze hřiště — o střídání víc v průběhu zápasu.
Náhoda — každý krok je hod kostkou s pravděpodobností danou porovnáním sil, ne jistota. Silnější tým vyhrává většinu zápasů, ne všechny; jeden zápas proto nikdy nic nedokazuje.
Schéma herního enginu → — celý zápas v jednom obrázku: co do čeho promlouvá a v jakém pořadí.
Zápas ovlivňuje počasí (každý region má vlastní klima) a astrální kalendář. Předpověď je k dispozici týden dopředu a její spolehlivost roste s blížícím se dnem (60 % → 100 %); úplněk a zatmění jsou v kalendáři vidět celou sezónu dopředu, ostatní úkazy se odhalí až v den konání. Počasí nikdy neovlivňuje návštěvnost — jen dění na hřišti.
Zataženo — neutrální počasí bez efektů.
Slunce — rychlejší únava (×1,25; Statní se potí ×1,5) a u každé střely 5% šance na oslnění brankáře (+15 bodů útočníci). Brankář na Black Hawku oslnění odolá.
Déšť — všem −1 Chytání, Házení a Létání; košťata s imunitou na déšť postih ruší.
Vítr — −1 Obratnost a Létání (Mrštné bere za −2 Obratnosti, Statných se vítr nedotkne) a občasný poryv znepříjemní střelu; imunní košťata odolají.
Mlha — bludičku je vidět jen s poloviční šancí, brankářům klesá úspěšnost zákroků o 15 % a střelba ztrácí 5 bodů přesnosti.
Bouřka — déšť a vítr v jednom, viditelnost skoro jako v mlze (bludička na 70 %); košťata se opotřebovávají dvojnásobně a hrozí poškození stadionu (~5 %, Office Manager riziko snižuje).
Úplněk — Zvěrostíni +1 ke všem skillům, Děti komety a koště Skyflash +0,5; lektvary se vaří se silou ×1,5.
Zatmění — lektvary mají jen poloviční sílu (×0,5).
Meteorický roj a konjunkce — probouzí hvězdné síly: Děti komety +0,5 ke skillům, koště Skyflash +0,5 (Dítě komety na Skyflashi +1).
Kometa — týden zázraků v regionu dopadu: školáci povolaní do 8 dní se stávají Dětmi komety a sponzoři klubů regionu po dopadu přidávají +10 %.
Liga (16 týmů, 30 kol), regionální pohár, mezinárodní Liga Merlinů a Pohár Světového Míru (od 6. sezóny), juniorská liga, reprezentace s kvalifikací a MS a meziškolní turnaj. Výhra v mistráku nese prémii a body sponzorům.
Do ligy a poháru jsi zařazen automaticky, stejně jako juniorka do své soutěže — nikam se nepřihlašuješ. Do Ligy Merlinů a Poháru Světového Míru se probojuješ výsledkem v regionálním poháru minulé sezóny, do reprezentace se dostanou tvoji hráči nominací od trenéra země.
V jednom týdnu můžeš odehrát i tři soutěžní zápasy. Každý zápas potřebuje vlastní sestavu a rozkazy, ale hraje se s jedním kádrem — proto se počítá s únavou. Čtvrtek bez poháru se dá zaplnit přátelákem.
Trénink běží jednou týdně — v noci z neděle na pondělí: noční zpracování startuje v 00:05 středoevropského času a trénink dopočítá během pár minut. Co chceš změnit, musíš mít nastavené do neděle večer (středoevropského času). Trénují se jen skilly — psychika se trénovat nedá.
Kádr dělíš do 3 skupin po max 5 hráčích (juniorka má 2 skupiny); každá skupina trénuje jeden skill zvolenou intenzitou. Součet intenzit je max 100 %, s Trenérem až 150 %. Hráč smí být jen v jedné skupině; kdo v daném týdnu reálně neodtrénoval, dostává +10 % k rekuperaci únavy — platí i pro hráče, kterému trénink propadl kvůli nedostupnosti.
Rychlost zlepšení násobí: úroveň skillu (vyšší = pomalejší), věk (vrchol do 29, konec ve 41, od 42 skilly zvolna klesají), intenzita, IQ (koeficient 100 + (IQ−100)/2 %), motivace, nálada a úroveň Trenéra (až ×1,31).
Nedostupný hráč (zranění, kurz) smí být ve skupině, ale pokud je nedostupný v okamžiku tréninku, jeho slot ten týden propadá. Trénink umí i zranit: základní riziko 0,345 % × intenzita skupiny, po třicítce ×1,5.
Únava je jediná věc, která ti kazí výkon každý týden znovu. Roste v zápase a klesá každý den — sledovat ji vyplatí hlavně v týdnu se třemi zápasy.
V zápase roste podle toho, jak důležitý zápas je (přátelák stojí zlomek toho co Liga Merlinů; reprezentační zápas únavu nemění vůbec) a jak je hráč starý — po šestadvacítce každý rok znatelně přidá (do 26 let jsou na tom všichni stejně). Slunce únavu zrychluje, Zenith a některá custom košťata ji zpomalují. Ofenzivní, Fyzická hra a Lov bludičky vysají příslušnou řadu hráčů rychleji.
Do 60 % únavy se výkon v zápase neovlivní; nad 60 % už hráč ztrácí sílu ve všech soubojích, a čím vyšší únava, tím víc — až na dno, pod které už neklesne. Čím je hráč navíc starší, tím rychleji mu únava v zápase roste, takže postih přijde dřív a bude větší. Proto je běžné nechat vyčerpaného hráče jeden zápas odpočívat, místo aby hrál na půl plynu.
Klesá každý den v noci. Rychleji regenerují mladí, hráči s dobrou náladou a ti, kteří ten týden netrénovali; přidává Alchymista a perk některých regionů. Skokově ji srazí Regenerační lektvar (viz alchymie).
Kolik toho hráč vydrží. Dva soutěžní zápasy týdně utáhne mladý hráč donekonečna — noční regenerace mu je stačí smazat. Při třech zápasech týdně už únava roste: po zhruba dvou týdnech začne ubírat výkon a po třech je hráč vyčerpaný a potřebuje volno. Hráči nad 26 let se dostanou do potíží dřív, po třicítce vydrží v tomhle tempu sotva týden a půl. Proto se v nabitém programu vyplatí točit sestavu nebo sáhnout po Pohodindě.
Zranit se dá v zápase (tvrdý Průraz, viz průběh zápasu) i v tréninku — čím vyšší intenzita, tím větší riziko, a po třicítce znatelně vyšší. Některé regiony jsou k hráčům na hřišti mírnější než jiné.
Zranění trvá několik týdnů; nejčastěji odejde rychle, občas ale hráče vyřadí na měsíc. U hráčů nad třicet se doba prodlužuje — výjimkou je Věčný mládenec. Zraněný hráč nehraje, nemůže se prodat ani jít na kurz, propadá mu trénink a mzda mu běží dál.
Léčení zkracují a sčítají se: Alchymista, Nemocnice postavená v regionu a perk některých regionů. Jednorázově pomůže Ranhojivý lektvar. Zranění reprezentanta klub nebolí — dostane za něj kompenzaci celé týdenní mzdy.
Kurzy rozvíjejí to, co trénink neumí: IQ škola (+5 IQ · 40 000 zlata · 7 dní), Zvládání agrese (−1 agresivita · 25 000 · 5 dní), Motivační soustředění (+1 motivace · 25 000 · 5 dní).
Každý typ kurzu max 3× za život hráče. Po dobu kurzu je hráč nedostupný (mzda běží dál) — počítej s tím u zápasů.
Koště je výbava hráče: bonusy k letovým skillům (Létání, Obratnost, Reakce) v procentech. Jednotlivý skill dostane nejvýš +15 %, součet bonusů koštěte je nejvýš 30 % (nejštědřejší Zenith: +15 Létání, +9 Obratnost, +6 Reakce) — tvrdý strop ±30 % se nikdy nepřekračuje.
V obchodě je 12 modelů od Slugu (zdarma) po Zenith; některé nesou zvláštní vlastnost — např. imunitu na déšť/vítr/slunce, pomalejší opotřebení nebo bonus v osobních duelech. Klub vlastní max 10 košťat; do zápasu letí 7, tři zůstávají náhradní. Při střídání koště dědí náhradník.
Košťata se opotřebovávají (plná výdrž ≈ 50 zápasů; bouřka opotřebení zdvojnásobuje, Kitman ho zpomaluje). Opotřebené koště dává úměrně slabší bonusy; na nule ho nelze nasadit, dokud se neopraví (oprava = 10 % ceny modelu × chybějící stav). Odkup obchodem = cena × stav × 0,5; při nákupu 5+ kusů sleva 10 %.
Každému hráči lze vždy přiřadit erární Slug zdarma — neutrální koště bez bonusů a bez opotřebení (jediné, na kterém smí letět víc hráčů naráz). Kdo nemá koště přiřazené, dostane erár automaticky.
Region s postavenou Výrobou košťat nabízí i vlastní custom modely zvolené hlasováním.
Lektvary vaří Alchymista; nikdy nemění skilly — jen únavu, zranění a náladu. Typy: Regenerační (−30 % aktuální únavy, od lvl 1), Ranhojivý (−3 dny zranění, od lvl 3), Lektvar bystrosti (+1 nálada na zápas, od lvl 5; juniorům ho podat nelze).
Týdenní kapacita dle úrovně Alchymisty (0/1/2/2/3/4); cena v rámci týdne roste: 5 000 · 10 000 · 15 000 · 20 000 zlata (reset v neděli). Astrál sílu mění: úplněk ×1,5, zatmění ×0,5.
Sedm rolí s úrovněmi 0–5; součet úrovní max 25. Mzda role = 2 000 × 1,8^(úroveň−1) týdně. Změny úrovní se zamykají na 3 týdny.
Trenér — zrychluje trénink (×1,10 až ×1,31) a zvedá strop intenzity (110–150 %).
Taktik — odemyká funkce: lvl 1 volba taktiky · lvl 2 pokyn lovci a exekutor penalt · lvl 3 cílení Průrazu, prioritní obránce a zástupce kapitána · lvl 4 podmínková střídání, přepínání taktik a práh lovce · lvl 5 plné cílení a až 7 střídání.
Alchymista — zkracuje léčení (−10 až −31 %), přidává rekuperaci (+4 až +15 %) a vaří lektvary.
Office Manager — levnější údržba stadionu (−3 až −10 %), vyšší strop banky (6–10 M), nižší riziko poškození bouřkou, od lvl 3 cena vstupného zvlášť pro sezení a skyboxy.
Kitman — pomalejší opotřebení košťat (−8 až −24 %), stabilizace nálady k 5,0 (pod 5 návrat zrychluje, nad 5 zpomaluje — drží dobrou náladu) a teambuilding (20 000 zlata, 1× za 2 týdny, +1 nálada A-týmu).
Mág může hráče s 5+ sezónami v klubu konvertovat na zaměstnance — čistě srdcová věc, hráč přitom dál normálně hraje.
Scout — odkrývá hodnoty školáků v týdenní nabídce (úroveň = kolik toho uvidíš, viz scouting). Trenér juniorky — zrychluje juniorský trénink (×0,8 bez něj až ×1,25 na lvl 5) a zvedá jeho strop intenzity. Obě role se počítají do společného stropu 25 úrovní — klub volí mezi áčkem a mládeží.
Bez Trenéra juniorky trénink dorostu běží pomaleji než normálně — mládež se sama nevychová. Naopak Scout na výkon nemá vliv vůbec: platíš ho za informace. Nízká úroveň znamená, že o školákovi víš málo a povolání je sázka; vysoká, že si vybíráš podle skutečných hodnot.
Každý region má školu se 4 kolejemi: Rubín (vyšší šance na specialitu), Citrín (nižší agresivita, vyšší motivace), Smaragd (vyšší agresivita a síla), Safír (vyšší IQ). Pool školáků se obnovuje každou sezónu; všem je 17 let a skilly mají v průměru 5 (jednotlivý skill nikdy přes 8). Stavba Školy v regionu průměr zvedá.
Nábor jde jen z vlastního regionu. Nevytažení školáci na konci sezóny odcházejí.
Scoutovi lze zavolat 1× týdně (reset v neděli o půlnoci; nevyužité volání propadá). Nabídne 10 školáků; kolik hodnot odkryje, určuje jeho úroveň — skryté hodnoty jsou sázka. Jméno, země a pohlaví jsou vidět vždy.
Povolání stojí 1 000 zlata, školák vstupuje do juniorky a odkryje se celý. Pool je sdílený: koho ti mezitím vyfoukl jiný klub, zjistíš až klikem — náhradník se dolosuje na místě.
Během týdne komety (8 dní od dopadu) se povolaní stávají Dětmi komety: bonus +10 IQ, specialita Dítě komety a vyšší šance na druhou specialitu.
Chceš u školáků vidět víc hodnot? Zvyš úroveň Scouta — čím vyšší, tím víc toho o nich víš předem.
Juniorka (17–21 let, soupiska max 20) hraje vlastní regionální ligu v pátek (15 kol) a je povinná. Trénink má 2 skupiny; skilly v juniorce rostou jen do 10,99 — dodělává se v áčku. Junioři mají plat 100 zlata týdně, náladu pevně 5,0 a oddanost na maximu (odchovanci!).
Jednou za sezónu proběhne roční hod na IQ (šance +1 až +10 IQ) — jen u juniorů, kteří v juniorce strávili celou sezónu. Povolat do A-týmu jde hráče po 14 týdnech v juniorce; ve věku 21+ přechází automaticky (dostaneš avízo sovou). Junioři se neprodávají a nehrají přáteláky.
Divize má vždy 16 týmů, hraje se doma–venku (30 kol, ÚT a SO). Úrovně 1–3 jsou globální, od 4. úrovně dolů regionální. Body 3/1/0; pořadí při shodě řeší postupně vzájemné zápasy, vstřelené góly, chycené bludičky, způsobená zrakvení a nakonec los.
Postupy a sestupy: vítěz přímo nahoru + nejlepší polovina druhých míst do baráže; dolů jistě 13.–16., baráž hrají 11.–12. Baráž je dvojzápas v posledním týdnu sezóny (první zápas doma tým z nižší soutěže). Zóny v tabulce se přepočítávají po každém kole a během sezóny se už jen zmenšují.
Boti nikdy nepostupují (slot přebírá další reálný tým) a sestupují normálně. Odměny za umístění: mistr 300 000, 2. místo 200 000, 3. 150 000, 4.–8. 100 000, 9.–16. 50 000 zlata — na nižších úrovních krát 0,75 za každou úroveň.
Regionální pohár se hraje KO pavoukem o lichých čtvrtcích; vstupné se dělí napůl, prohra znamená volné čtvrtky na přáteláky. Losy jsou náhodné, domácí prostředí se přiděluje s vyvažováním (kdo hrál víc venku, hraje spíš doma).
Liga Merlinů (finalisté regionálních pohárů minulé sezóny) a Pohár Světového Míru (poražení semifinalisté) startují od 6. sezóny a hrají se v neděli; finále v týdnu 13 na neutrálním stadionu — jednom ze 100 největších (pořadatel bere 1 % vstupného).
Remízu v KO řeší penaltový rozstřel: 3 penalty na každé straně, pak náhlá smrt; do statistik se počítá jen rozhodující penalta.
Přátelák se hraje ve čtvrtek, kdy tým nehraje pohár. Domlouvání se otevírá v pátek v 8:00 a míří vždy jen na nejbližší termín; zavírá se hodinu před výhozem. Vyzvat lze konkrétní klub, nebo se přidat na burzu (Mág může filtrovat zemi, region i výši ligy). Kdo nemá domluveno 24 h před výhozem, tomu burza spáruje soupeře automaticky.
Hraje se plným enginem včetně rizika zranění; XP je nižší, vstupné o 30 % menší a dělí se napůl. Výsledek neovlivňuje fanklub, náladu hráčů ani bonusy — je to testovací hřiště. I únava je milosrdná: přátelák stojí základ 15.4 bodů únavy, mistrák 53.8, pohár 61.5 a Liga Merlinů 69.2 (reprezentace únavu nemění vůbec).
V posledním týdnu sezóny hraje 20 výběrů škol (regionů) mišmaš turnaj: PO–SO každý výběr jeden zápas denně (3 doma, 3 venku), v neděli finále prvních dvou. Nominace je automatická z nejlepších školáků regionu; sleduješ tu budoucí ročník před scoutingem. Odchovanci vítězné školy dostanou +1 nálady, ať hrají kdekoli na světě.
Do turnaje nijak nezasahuješ — nemáš tu sestavu ani rozkazy. Je to výkladní skříň: školáci, které tu uvidíš hrát, jsou přesně ti, kteří se objeví v příští nabídce scoutingu. Kdo si zápasy projde, ví dopředu, o koho stojí.
Každá země má A-tým (22+) a U21 (17–21). Trenéra volí manažeři země; soutěžní cyklus trvá dvě sezóny.
Volby trenéra: kandidatury v 15. týdnu, volba v posledním týdnu sezóny, ve které kategorie hraje MS (A a U21 se střídají po roce). Hlasují manažeři s klubem v dané zemi, 1 klub = 1 hlas; mandát 2 sezóny. Trenér smí jmenovat až 2 asistenty; nikdo nesmí vést A i U21 zároveň.
Soupiska: max 20 hráčů; běžný limit 4 změny týdně, v prvních dvou týdnech sezóny a v týdnu po dohrané kvalifikaci 12, poslední týden sezóny bez limitu. Čerstvě aktivovaná reprezentace má navíc rozjezd: prvních 10 dní po aktivaci může trenér měnit soupisku bez omezení, ať ji má z čeho postavit. Trenér nominuje podle veřejných statistik; skilly vidí až u hráčů v soupisce. Klub reprezentanta dostává kompenzace: půl týdenní mzdy za start 45+ minut, celou mzdu při zranění v repre — v historii financí je najdeš jako „Kompenzace za reprezentanty".
Širší kádr: vedle soupisky má trenér ještě druhý seznam až 20 hráčů — svůj širší kádr. Je to jen pracovní přehled hráčů, se kterými počítá: do zápasů nevstupuje, neodkrývá skilly a klub s hráčem může normálně obchodovat. Propustit ho ale nemůže — stejně jako u soupisky; ze hry smí odejít jen prodejem. Změn má dvojnásobek oproti soupisce, tedy běžně 4×2; poslední týden sezóny a rozjezdové okno po aktivaci jsou i tady bez omezení. Hráč nemůže být v soupisce a v širším kádru zároveň — povolání do soupisky ho ze širšího kádru automaticky přesune a započítá se jako změna na obou stranách. Zařazení i povolání se dělá z panelu Akce na profilu hráče; jeho klub o obojím dostane sovu.
Kvalifikace se hraje ve středu v 16 skupinách A–P přes dvě sezóny (šablona střed T1–T28; hodina výhozu: A 19:00, U21 17:00). Na MS postupují první dva z každé skupiny (baráž neexistuje, bot postoupit nesmí).
MS se hraje v jedné pořadatelské zemi na jejích 16 největších stadionech: skupiny PO·ST·PÁ týdne 14, osmifinále NE, čtvrtfinále ST, semifinále PÁ a finále NE týdne 15. Nejlepší hráč finále získává Windspike pro svůj klub.
V zápasech reprezentace neroste únava (jen riziko zranění) a neplatí národnostní postih. Hráč v repre soupisce nemůže být propuštěn.
BXCR — světový žebříček reprezentací (A i U21 zvlášť) — se přepočítává denně; veřejné je jen pořadí. Řídí nasazení do košů při losech.
Bot je klub bez manažera. Drží soutěž plnou, aby se dalo hrát i tam, kde ještě není dost lidí — hraje náhodné sestavy, neobchoduje a nikam se neposouvá. V tabulkách i výpisech ho poznáš podle značky BOT.
Botem se klub stane, když ho manažer dva měsíce neotevře, když zkrachuje (viz finance), nebo když vyprší druhý tým. Aktivní Mág je proti neaktivitě chráněný — klub jede dál na autopilota a kádr se nemaže. Když se klub zbotí natrvalo, reální hráči doslouží sezónu a v posledním týdnu je nahradí botí kádr.
Boti nepostupují (místo přebere další reálný tým), ale sestupují normálně. Na zápas proti botovi přijde méně diváků, takže výdělek z něj je nižší.
Svět má 20 regionů a 182 zemí. Země klubu se volí při registraci a nelze ji změnit; určuje reprezentaci, pro kterou hráči tvého klubu smí nastoupit. Hráč má národnost = zemi školy, ze které vzešel. V klubovém zápase platí národnostní postih: hráč ze stejné země ×1,0, ze stejného regionu ×0,96, cizinec ×0,92 na skillech — místní jádro se vyplácí. Profil země ukazuje reprezentace, nejlepší hráče, klubové týmy i rekordní přestupy.
Penalta neplatí v reprezentaci — tam nastupují všichni naplno. Cizinec tedy není špatná koupě, jen musí být o to lepší, aby se rozdíl vyrovnal. Odkud hráč je, poznáš podle vlaječky u jména; ta i název země jsou vždycky proklikatelné na profil.
Země spolu nesoupeří v klubových soutěžích — ty jsou postavené na regionech a úrovních. Země se počítá u reprezentace, u národnosti hráčů a ve statistikách (nejlepší hráči a rekordní přestupy dané země).
Region sdílí školu, stavby a regionální pohár. Každý region má efekt hřiště (platí oběma týmům — např. Atlantic +10 % IQ ve výpočtech), klubový perk (malá výhoda klubů regionu, např. levnější kurzy) a vlastní klima (rozložení počasí). Regionální kasu plní agentní poplatky z přestupů, přebytky nad tržním stropem a přetečení bank klubů — utrácí se hlasováním o stavbách.
Rozdíl mezi obojím: efekt hřiště je vlastnost místa — projeví se v každém zápase odehraném na stadionu v tom regionu, ať hraješ ty nebo host. Klubový perk jde s klubem všude a týká se hlavně věcí mimo hřiště (ceny, léčení, opotřebení, poplatky).
Region je zároveň komunita: jeho kluby hlasují o stavbách a o designech košťat, mají společné fórum a hrají spolu regionální pohár. Region klubu se určuje jeho zemí a nedá se změnit.
Čtyři stavby, úrovně 0–5: Škola (lepší školáci, ø +0,2 skillu za úroveň), Nemocnice (kratší léčení −4 až −14 %), Výroba košťat (custom modely — bodový rozpočet, cena i počet designů dle úrovně), Hospoda na mýtince (rychlejší návrat nálady ×1,02 až ×1,10).
Staví se hlasováním regionu (1 klub = 1 hlas, prostá většina) — nabízí se jen to, na co kasa má, plus možnost šetřit. Stavba trvá celou sezónu.
V posledním týdnu sezóny se hlasuje: stavba regionu (většina), příspěvek na reprezentaci (0–5 % příjmů, hlasuje země, rozhoduje medián — financuje Taktika reprezentace), designy košťat (máš tolik hlasů, kolik designů region smí mít) a jednou za 5 sezón název školy. Průběžné výsledky jsou veřejné a hlas lze do uzávěrky měnit. Kandidatury a volba trenéra reprezentace běží tamtéž.
Hlasuje se za klub, ne za manažera — jeden klub má jeden hlas bez ohledu na to, jak dlouho ve hře je nebo v jaké lize hraje. Kdo nehlasuje, o nic nepřijde, ale rozhodnou to za něj ostatní; výsledek platí pro celý region včetně těch, kdo byli proti.
Všechna hlasování najdeš na jednom místě v sekci Hlasování a včas ti o nich přijde sova.
V 15. týdnu může každý manažer regionu s Výrobou podat návrh custom koštěte: bodový rozpočet dle úrovně stavby (15–24 bodů; 1 bod = +1 % skillu, max +15 % na skill; vyšší úrovně nabízejí variantu s vlastností — imunita na déšť/vítr/slunce nebo Tvrdé dřevo). Stejná kombinace smí kandidovat jen jednou; stávající designy obhajují automaticky. Hlasuje se v posledním týdnu; vítězné designy se vyrábějí celou příští sezónu.
Dvě kategorie míst: Sezení a Skyboxy. Nováček startuje s 5 000 místy. Stavba stojí 100 (sezení) / 800 (skybox) zlata za místo, trvá 8 týdnů a po tu dobu je kapacita snížená o 25 %; bourání stojí 10 % stavební ceny (minimum kapacity 5 000). Údržba: 1 / 4 zlata za místo týdně.
Za bouřky hrozí poškození stadionu (5 % šance, Office Manager snižuje až na 1 %): −10 % kapacity, dokud nezaplatíš opravu (~2 zlata × kapacita, trvá 2 týdny).
Mág si může stadion přejmenovat a upravit jeho vzhled (1× za sezónu).
Cena vstupného se nastavuje ve třech stupních: malá ×0,6 · střední ×1,0 · vysoká ×1,5 (základ 7,7 zlata sezení / 29,7 skybox). Nižší cena přitáhne víc diváků (poptávka ×1,25), vysoká méně (×0,75) — velký stadion chce spíš nízkou cenu, malý vyprodá i s vysokou. S Office Managerem lvl 3+ lze cenu ladit per kategorie.
Poptávku řídí fanoušci, atraktivita soupeře (top 3 soupeř +10 %, první 3 kola sezóny +10 %) a stupeň ceny. Proti botům přijde jen 60 % diváků. V lize bere vstupné domácí; v pohárech a přátelácích se dělí napůl.
Čtvrtá volba automaticky je výchozí a znamená, že cenu za tebe vybere hra podle poptávky na daný zápas — u vyprodaného šlágru sáhne po vysoké, u poloprázdného stadionu po nízké. Odhad pod přepínačem vždycky ukazuje, jaký stupeň by pro tenhle zápas vyšel. Jakmile si stupeň zvolíš sám, drží se tvoje volba, dokud se nevrátíš na automaticky.
Sponzorský příjem škáluje s velikostí fanouškovské základny: každý fanoušek znamená 2.376 zlaťáku týdně do základu.
Jak fanklub roste a klesá. Míří k hladině, kterou určuje tvoje soutěž a pozice v tabulce — každá divize výš tu hladinu násobí 1,35×. Každý nedělní tik se k ní posuneš o 2 % zbývajícího rozdílu, takže je to setrvačník: na výsledky reaguje pomalu, zato spolehlivě. Hned po zápase se k tomu přičte ligová výhra (+0,2 %), odečte prohra (−0,2 %) a postup o kolo v poháru přidá +1 %. Na přelomu sezóny je postup +10 % a sestup −10 %. Přáteláky ani reprezentační zápasy fanklub nemění. Aktuální stav, hladinu i týdenní rozpad najdeš na stránce Sponzoři & Fanoušci.
Na začátku sezóny volíš smlouvu: Jistota (100 % fix) · Vyvážená (85 % + bonus za každý ligový bod, při očekávání ~110 %) · Riziko (70 % + větší bonus, ~125 %; překonáš-li očekávání, roste bez stropu). Bonusy navíc: Zlatani v sestavě (45+ minut), kapitán-Zlatan, Windspike v zápase, týden po kometě v regionu +10 %.
Měna je zlato. Finanční tik běží jednou týdně — v noci ze soboty na neděli: noční zpracování startuje v 00:05 středoevropského času a výsledek bývá hotový během pár minut: mzdy, údržba, sponzoři, úroky. Co chceš změnit, musíš mít nastavené do soboty večer (středoevropského času).
Mzdy hráčů rostou strmě se skilly (průměrný hráč ~2 000 týdně, elita ~10 000, maximum ~39 000) — hvězdný kádr je nejdražší položka. Mzdy běží vždy, i při zranění či kurzu.
Nákupy nikdy do minusu — každá koupě projde, jen když na ni máš. Do záporu se lze dostat jen pasivně (mzdy, údržba); dluh nese úrok 3 % týdně. Pod −300 000 po 4 týdny nastupuje nucená správa (systém prodává hráče); klub pod 7 hráčů se zavírá. Strop hotovosti je 5 000 000 (Office Manager až 10 M) — přetečení propadá regionu.
Prémie: výhra v lize 3 000 (nižší úrovně ×0,75 za úroveň), v poháru 3 000, v PSM 4 500, v LM 10 000. Sezónní odměny dle umístění viz liga.
Nováček má první sezónu ochranu: nelze zbankrotovat, trh hlídá limity a doporučené ceny.
Stránka financí ukazuje týdenní bilanci (příjmy: vstupné, sponzoři, prémie, prodeje; výdaje: mzdy hráčů a zaměstnanců, údržba, opravy, příspěvky) a graf vývoje. Každý pohyb má vlastní záznam — u prodejů vidíš i poplatek a čistý výnos.
Týdny se počítají podle herního kalendáře a uzavírají se v neděli. Co koupíš teď, uvidíš v probíhajícím týdnu hned; mzdy a údržba naskočí až s nedělním uzavřením. Startovní dar nováčka se do procentních výpočtů (například příspěvku na reprezentaci) nezapočítává.
Historie zůstává celá — dá se listovat i sezónami zpět a porovnat, kde peníze mizí. Když je bilance dlouhodobě záporná, je to první místo, kde uvidíš proč: obvykle mzdy kádru nebo údržba zbytečně velkého stadionu.
Hráči se prodávají aukcí; vyhledávání má plné filtry (skilly, psychika, věk, cena, specialita, stát, pohlaví, region, kolej). Výpis ukazuje max 100 výsledků — zpřesni filtr. Mág má navíc 5 hlídačů trhu: uložený filtr pošle sovu při shodě (max 10 sov, pak reaktivace).
Vzorcová cena (odhad hodnoty) vychází ze mzdy, věku a specialit; slouží jako doporučení při prodeji i nákupu.
Aukce běží 4 dny. Minimální příhoz 2 % ceny (vždy aspoň 1 000, zaokrouhluje se na stovky nahoru); nabídnutá částka se blokuje na účtu, dokud tě někdo nepřehodí. Příhoz v posledních 5 minutách prodlužuje aukci o 5 minut. Přihazovat nesmí klub s plnou soupiskou.
Z prodeje jde agentní poplatek regionu: 10 % − 0,4 % za každý bod oddanosti hráče, minimálně 2 % — čerstvě koupeného hráče se přeprodat nevyplatí. Výnos nad trojnásobek vzorcové ceny propadá regionu. Kdo byl v kádru při uzávěrce, zápas ještě odehraje, i když se mezitím prodal.
Vystavení hráče mrzí (−1 nálada), dokončený přestup těší (+2). Oddanost se přestupem nuluje; odchovanec koupený zpět startuje na 70 % maxima. V témže poháru nesmí hráč v jedné sezóně nastoupit za dva kluby.
Stránka přestupů vede nákupy a prodeje tvého klubu (s poplatky a čistým výnosem), historii štací každého hráče a rekordy — nejdražší přestupy státu, regionu i světa.
U každého hráče je vidět, kudy prošel: odkud přišel, za kolik a kdy. Historie zůstává i po jeho odchodu ze hry, takže se dá dohledat, komu jsi ho prodal a co za něj klub dostal.
Hledat lze hráče, kluby i manažery. U hráčů jen podle veřejných údajů (jméno, věk, stát, region, pohlaví, specialita, kolej, mzda) — skilly a psychika cizích hráčů veřejné nejsou; čísla ukazuje jen hráč vystavený na trhu.
Jméno stačí zadat bez diakritiky a klidně jen část — vyhledávání si poradí. Klub najdeš podle plného i krátkého názvu, manažera podle přezdívky. Odkudkoli ve hře platí, že vlaječka, název státu, region, škola, klub i skóre zápasu jsou proklikatelné — často se dostaneš rychleji prokliknutím než hledáním.
Kariéra hráče vede jeho čísla po sezónách a soutěžích — zápasy, góly, asistence, zákroky, chycené bludičky, hvězdy zápasu. Uzavřené sezóny se nemění, běžící se dopočítává živě. Mág vidí navíc podrobnější řádky (zákroky, zmařené šance, průměr minut).
All-time tabulky má každá soutěž: součet všech odehraných sezón — kdo v ní nasbíral nejvíc bodů, titulů a zápasů. Vedle nich běží tabulky rekordů: nejdražší přestupy státu, regionu i světa (viz přestupy).
Hvězdy zápasu se počítají z vlivu na výsledek, ne z gólů — chycená bludička, zrakvení soupeře a sestřel lovce váží nejvíc. Reprezentace mají vlastní žebříček BXCR (viz reprezentace).
Trofej dostaneš za vítězství v lize, v regionálním poháru, v Lize Merlinů a Poháru Světového Míru, v juniorské lize i v meziškolním turnaji. Každá nese sezónu, ve které padla, a proklikem se dostaneš na tabulku daného ročníku.
Trofeje se sbírají na dvou místech: síň trofejí klubu je veřejná a zůstává klubu navždy (i po sestupu nebo změně manažera), vitrína manažera jde s tebou — ukazuje, co jsi vyhrál ty, napříč všemi kluby, které jsi vedl. Cizí síně jsou veřejné, takže se dá prohlížet historie kohokoli.
S trofejemi nesouvisejí achievementy ani síň slávy — achievementy sbírá manažer za kousky ve hře, do síně slávy uvádíš hráče.
Mág může uvádět legendy klubu do síně slávy — hráče s 5+ odehranými sezónami v klubu, s poznámkou a statistikami éry. Uvedení je nevratné. Síně cizích klubů jsou veřejné pro všechny.
Uvedení má dvě varianty: buď hráč hraje dál (zůstává normálně v soupisce), nebo zároveň ukončí kariéru — pak odchází ze soupisky a přestává se počítat do sestav, tréninku, mezd i limitu 25 hráčů, ale jeho profil zůstává přístupný jako legenda klubu.
Sovy doručují zprávy mezi manažery (i skupinové) a systémová oznámení — výsledky aukcí, avíza z juniorky, výzvy na přátelák, zprávy o reprezentantech. Které typy chodí, si nastavíš v účtu.
Nepřečtené sovy hlásí ikonka v horní liště. Zprávy jsou vedené ve vláknech, takže odpověď zůstane u původní konverzace; napsat se dá komukoli přes jeho profil. Systémové sovy často obsahují proklik rovnou tam, kde se máš rozhodnout — třeba na nabídku přáteláku nebo na profil hráče, o kterého někdo přihodil.
Fóra mají tři úrovně: globální, region, země; vlákno založí kdokoli, Mág k němu může přidat anketu. Reakce, citace, nahlašování a transparentní log moderace jsou samozřejmost. Každá divize má vlastní chat přímo na stránce ligy — píší manažeři divize, číst může každý.
Do regionálního a národního fóra píšou jen ti, kdo tam mají klub; číst může kdokoli. Nahlášený příspěvek jde k moderátorům a každý jejich zásah je veřejně vidět v logu moderace — ať už příspěvek smažou, nebo nahlášení zamítnou.
Na profilu cizího klubu si ho můžeš označit jako rivala — je to funkce Mága a najednou jich jde mít nejvýš 3. Volba je jednosměrná: ty si označíš jeho, on si tebe označit nemusí.
Je to veřejné. Na profilu klubu je vidět, koho označil („Rivalové") i kdo označil jeho („Jsme rivalem"), a druhému manažerovi přijde sova při označení i při zrušení.
Zápasy proti rivalovi máš zvýrazněné ve výpisech (A-tým i juniorka) a report takového utkání je psaný jinak — má vlastní úvod, gólové vsuvky i závěr. Do komentáře se rivalita promítne jen tehdy, když jeden z klubů označil druhého před výkopem; zpětně se report nemění.
Na hru samotnou to nemá žádný vliv — výkon hráčů, návštěvnost ani nálada se nemění. Označovat rivaly smí jen Mág, a právě proto z toho žádná herní výhoda plynout nesmí.
Hráči nestárnou do důchodu — sami od sebe kariéru nikdy neukončí. Ze hry odcházejí jen tehdy, když je propustíš, když neprojdou nuceným prodejem, nebo když si klub nemůže dovolit soupisku (pojistka nad 25 hráčů v A-týmu).
Propustit nejde hráče, který je na trhu, je v reprezentační soupisce nebo právě probíhá uzávěrka jeho zápasu — kdo byl v týmu při uzávěrce, ten zápas odehraje.
Odchodem hráč nemizí z historie: jeho jméno, národnost i statistiky zůstávají navždy v reportech odehraných zápasů. Nemá už ale profil — jeho jméno se v zápisech zobrazuje jako obyčejný text bez odkazu.
Výjimka jsou legendy ze síně slávy: hráč, který je ve vitríně, nikdy neskončí jako obyčejný propuštěný. I když ho propustíš, stane se z něj legenda — jeho profil zůstává přístupný a ve vitríně na něj dál vede odkaz.
V účtu si nastavíš jazyk (čeština, angličtina, němčina), světlý nebo tmavý motiv a doručování zpráv: u každého druhu události zvlášť volíš, jestli chodí sovou, e-mailem, nebo vůbec. Zprávy od jiných manažerů a pár důležitých oznámení (výzva na přátelák, poškozený stadion, dokončená licence) chodí vždycky — vypnout je nelze.
Změnit jde heslo i e-mail (změna e-mailu se potvrzuje odkazem, aby o účet nikdo nepřišel). Přihlásit se dá heslem i přes Google. Můžeš si nechat vyexportovat svá data a účet i smazat — smazání se potvrzuje e-mailem a je nevratné; klub po tobě zůstane a časem z něj bude bot.
Co změnit nejde: země klubu (volí se při registraci a určuje reprezentaci) a název klubu měnit může jen Mág.
Mág je prémiový účet: komfort a kosmetika, nikdy herní výhoda. Přidává desetiny skillů, trendy a odhad tréninku, hlídače trhu se sovami, presety, editor dresů a vzhledu, síň slávy, více dlaždic v BRX TV (10 místo 3) a další. Každý nováček má Mága zdarma na 3 sezóny; za dokončení licence je čtvrtá.
Co Mág umí navíc: desetiny skillů u hráčů áčka, trendy vývoje a odhad tréninku, 5 hlídačů trhu, uložené sestavy a filtry, přejmenování a vzhled stadionu, vlastní dres a logo, editor vzhledu hráče, síň slávy, ankety ve fórech, filtrování na burze přáteláků, převod hráče na zaměstnance, sbírání achievementů, přezdívky hráčů (max. 10 písmen, schvalují správci — po schválení se objeví ve jméně, např. Lily "Beauty" Carter) a čísla dresů 0–99 (z detailu hráče, obsazené číslo se přeřadí). Neaktivní klub Mága se navíc nezbotí.
Druhý tým je samostatný příplatek k Mágovi: dostaneš druhý klub, který nikdy nepadne do stejného regionu ani do stejné soutěže jako první, takže se týmy nikdy nepotkají v jedné tabulce. Obchodovat mezi svými týmy nelze. Přepínáš mezi nimi v horní liště. Když platnost vyprší, dostaneš lhůtu na rozmyšlenou a teprve pak se z druhého týmu stane bot.
Placení je měsíční a nic se neobnovuje samo bez tvého vědomí. Co získáš jako Mág, ti po vypršení nezmizí ze hry — jen znovu neuvidíš data navíc a některé funkce se zamknou. Hráči, trofeje ani achievementy o nic nepřijdou.
Licence je průvodce hrou: 20 kroků (nastav sestavu, kup koště, povolej školáka, chyť bludičku…), které tě provedou vším podstatným. Odměna za dokončení: čtvrtá sezóna Mága zdarma navíc k 3 nováčkovským.
Kroky se odškrtávají samy, jakmile věc uděláš — nemusíš nic hlásit a není v tom žádný časový limit. Postup vidíš na stránce licence a na dashboardu; splněné kroky zůstávají splněné, i kdyby se stav v klubu později změnil.
Achievementy sbírá manažer a jen jako Mág (co se povede bez Mága, se nepočítá) — jednou získaný zůstává navždy. Dělí se na zápasové (odemknou se v konkrétním zápase — obraty, kanonády, čisté sedmičky…), klubové (trofejové a sezónní milníky), komunitní a speciální. Kompletní přehled se splněnými kousky najdeš na stránce Achievementy.
Nedají se nijak „koupit" ani zrychlit — buď se ten kousek povede, nebo ne. Jsou čistě pro chlubení: nemají žádný vliv na hru, na kádr ani na peníze. Zamčené vidíš i s popisem, takže je jasné, o co se pokusit; s trofejemi ani licencí nesouvisejí.
Broomstix jde nainstalovat jako aplikaci — na ploše bude ikona BRX, hra běží na celou obrazovku bez lišty prohlížeče. Nic se nestahuje z obchodu, je to pořád tenhle web.
Android (Chrome, Edge, Samsung Internet):
Notifikace na zařízení (push) jsou doplněk k sovám a e-mailům: krátké upozornění na telefon nebo počítač, i když máš Broomstix zavřený.
iPhone: push funguje jen z aplikace přidané na plochu (iOS 16.4 a novější) — v běžném Safari tlačítko Zapnout nic neudělá, nejdřív projdi kroky výše. Vypnutí: v Účtu Vypnout na tomto zařízení, křížkem u zařízení, nebo v nastavení prohlížeče u webu broomstix.org. Za den přijde nejvýš pár desítek notifikací; sova v poště zůstává vždy, push je jen ťuknutí navíc.